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Noname Kit — DeepSeek Harness 插件(DSH Plugin)
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dsh-noname-kit

Noname Kit

DeepSeek Harness 的 Noname (无名杀) 扩展工作台:AI 编写技能/卡牌,支持官方参考资料搜索、通过验证后写入、任务历史记录和网页工作台面板。

插件会安装到这里;不确定时保持 web。

npx -y @deepseek-ai/dsh plugin --profile web add dsh-noname-kit@1.7.1
README兼容性版本

兼容性与来源证明

Noname Kit 以 dsh-noname-kit 发布,当前版本为 1.7.1。Plugin Hub 会校验它的 manifest,并保存精确安装来源,便于复现安装结果。

DSH 兼容范围
*
运行环境
web
发布来源
npm
Registry 更新时间
2026/9/20

版本

1.7.1stable
2026/9/20
1.7.0stable
2026/9/19
1.6.2stable
2026/9/16
查看其余 9 个版本收起版本
1.6.1stable
2026/9/16
1.6.0stable
2026/9/15
1.5.0stable
2026/9/15
1.3.2stable
2026/9/14
1.3.1stable
2026/9/14
1.3.0stable
2026/9/14
1.2.3stable
2026/9/14
1.1.0stable
2026/9/14
1.0.0stable
2026/9/14

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最新版
1.7.1
DSH
*
HMR
重启进程
Tree shaking
未声明可安全裁剪
解包体积
1.1 MB
文件数
38
Surface
web
许可证
MIT
发布源
npm
GitHub
★ 6
周下载
0
最近提交
2026/9/20
查看源码 ↗
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Web App@deepseek-ai/dsh-web-appdsh 浏览器界面捆绑包:位于 dsh-base 之上的 Web 补丁层,加上运行时粘合插件(提供前端 dist、Web 界面提示符、bash 运行时变量和 URL 行)Sdk Minimal@deepseek-ai/dsh-sdk-minimal独立的最小 SDK 配置包:JSON-RPC、一个 DeepSeek 适配器、持久化 Shell 和 JSONL 会话Sdk App@deepseek-ai/dsh-sdk-appdsh SDK 配置包:基于 dsh-base 提供 stdio JSON-RPC 服务和进程生命周期管理Subagent Codex@deepseek-ai/dsh-subagent-codex基于官方 app-server 协议的一次性 Codex 子代理提供程序

README

dsh-noname-kit

无名杀扩展开发工坊,一个 DeepSeek Harness 插件。

让 AI 按规范写无名杀(Noname)的武将技能和卡牌扩展:规范注入、官方源码搜索、 静态校验、任务管理都有插件兜底;游戏扩展目录只认专用写入通道,AI 抄错或删错 代码会被工具层拦下,覆盖前自动备份。

工坊:任务表单与任务列表

历史页:备份回滚与注意点清单

安装

需要 DeepSeek Harness 和 pnpm。

dsh plugin --profile web add dsh-noname-kit

装完重启 dsh。重启后点输入框左边的「🛠 工坊」→ 进「⚙ 设置」页 → 点一下「♻️ 重装 preset」,AI 的「无名杀开发模式」人格与规范就装好了。不用开终端。

想用命令行也行(脚本在插件目录里,路径是 C:\Users\<你的用户名>\.dsh\profiles\web\node_modules\dsh-noname-kit):

node scripts/install-preset.mjs

从 GitHub 装(与 npm 等价):

dsh plugin --profile web add https://github.com/qtaik/dsh-noname-kit.git

配置

重启 dsh web 后打开 Web UI。工坊页里没配游戏目录会先出初始化向导:填无名杀 本体目录(含 extension/ 的那层,比如标准结构 D:\Games\noname\resources\app、 新版结构的 ...\resources\app\src 层),或者点「自动扫描」。配置保存在 ~/.dsh/noname-kit.json,之后随时可以在工坊「⚙ 设置」页改。

不配置也能用:写入方式选「手动复制」,AI 只生成代码不落盘。

使用

新建会话时建议选「无名杀开发模式」preset:七个无名杀工具在该模式下常驻可用, 开发规范(确认协议、区块化读写、检索纪律)也随之注入。普通会话默认没有这些 工具——技术上可以通过 dev_tool_search 按需解锁,但规范不会跟着来,所以还是 建议挂对模式。

「无名杀工坊」页签里建任务:选类型(武将/卡牌)、写法(老版 game.import / 新版 ES Module)、填技能描述。提交后 AI 会先给需求理解确认,有歧义会先提问;收到明确的「确认」回复后才会动笔——写完自动校验、写入,并提醒进游戏测试。

游戏里发现问题就在任务列表点「🔁 反馈」,把现象或报错发给 AI;每轮反馈自动 累计轮次。新建任务在逐技能确认无误、图片也就位后自动归档(任务里登记了配音的, 还要等配音复制进包);编辑已有条目的任务不强制补图,技能全部确认后即归档。

配音支持:表单技能行可填本地 mp3(一句到多句都行),武将还能填阵亡语音;AI 写 技能时带 audio 字段并把文件复制进扩展包 audio/skill/、audio/die/ 目录——配音文件 只进扩展包,绝不写游戏本体目录。阵亡语音是零代码的,文件放对就生效。

已有的扩展包不用从零开始:任务模式选「📂 编辑已有扩展包」,选中扩展包后照常 走确认协议。老文件可以先点「🔨 建立区块索引」,给条目所在的 .js 文件插入锚点 注释(只加注释行、自动备份;多文件包会对每个含条目的文件逐一处理),之后 AI 按区块读写,不必每次翻整个文件。

编辑已有武将/卡牌时,选中目标就会列出它关联的技能:勾选要修改的技能、在旁边 写清改成什么,每个勾选的技能都是一个独立的任务节点,可以单独确认和反馈; 「改动描述」留给武将本身的变化(体力、护甲、名称等)。编辑任务不强制补图, 技能全部确认后任务即自动完成。

七个 AI 工具

工具作用
noname_search_reference在本地游戏源码里搜官方相似实现(纯读)
noname_validate语法编译检查 + 静态规则校验(不执行代码)
noname_read_extension读扩展当前代码(先读后改)
noname_write_extension唯一写入通道:先校验,error 拒写,覆盖前自动备份
noname_skills_written标记技能「已写入待测试」,全部确认后自动收口(新建任务还需图片/配音就位)
noname_copy_images把本地图片复制进扩展包 image/ 目录
noname_copy_audio把本地配音 mp3 复制进扩展包 audio/skill、audio/die 目录(不碰本体)

普通 write/edit/bash 对游戏 extension 目录的写入会被守卫拒绝,不用担心 AI 绕过校验直接改文件。

「无名杀开发模式」preset

presets/noname-dev 是一个 Zero-Anchored 架构的 agent preset(参考 xiaobright/dsh-anchored-standard,MIT):首轮不开放任何工具,之后常驻集只保留 shell、编辑器和上述工具,web 等重工具按需解锁;完整开发规范走 skill 按需 加载,不占 system prompt。

更新

工坊「⚙ 设置」页顶部是「版本与一致性」,两块各管一件事:

  • 插件:显示当前版本,有新版本时给出升级命令(只提示,不自动更新)。git/npm 安装用 dsh plugin --profile web update dsh-noname-kit;link 方式加载的插件不参与 版本检测(加载的就是源码目录本身)。
  • 开发模式 preset:preset 是插件行为的第二份副本(人格、常驻工具名单、技能文档), 插件更新后不重装它会拿到自相矛盾的指令,而且不报错——所以单独盯一行。发现不一致 点「♻️ 重装 preset」即可(覆盖前自动备份成 noname-dev.bak-<时间戳>);装完对 新建会话生效。

任一项有问题时,输入条上的 🛠 按钮会带一个小红点。版本信息从 npm registry 和 GitHub tag 取,查不通只显示一行「检查失败」,不影响使用;「启动时自动检查」可以在 设置页关掉,改成手动点。

已知限制

  • 新建会话发第一条消息前,顶部页签栏不显示——这是 DSH 空白会话的官方设计, 发一条消息就出来了。
  • 插件的 HTTP API 随 Web 服务暴露,只建议本机使用。
  • 运行期错误(逻辑对不对)插件管不了,仍要进游戏验证后走「问题反馈」。
  • 引擎默认不去扩展的 image/ 子目录找立绘,武将/卡牌定义里要显式写 img 字段, 工坊的任务流程和规范文本里都有说明。
  • 技能配音的 audio 字段必须写扩展包内路径(audio: "ext:包名/audio/skill:句数"), 不带 ext: 的写法会被校验器警告(那会去游戏本体 audio/ 目录找文件);阵亡语音 则是零代码,mp3 放进包内 audio/die/ 即生效。
  • 新式 ES Module 多文件扩展包(如懒人包预装的英雄杀、杀海拾遗)已支持区块化 编辑:条目在子目录模块里(const character = {…} 形态)也能识别,读写按文件 进行。仍不支持运行时赋值形态(pack.skill.xxx = {},条目没有字面量可锚)。

测试

node scripts/test-tasks.mjs    # 任务状态机(含配音门禁),79 项
node scripts/test-audio.mjs    # 配音复制与目标校验,13 项
node scripts/test-detect.mjs   # 游戏目录自动探测与遍历,9 项
node scripts/test-blocks.mjs   # 区块读写,85 项
node scripts/test-update.mjs   # 版本比较与更新检查,107 项
node scripts/test-preset.mjs   # preset 自检与安装,59 项

反馈

插件有问题欢迎提 issue,附上复现步骤和报错更好。

杂谈

其实在 agent 这个概念兴起之前,就已经在用 AI 写复杂代码了——从 ChatGPT-3 一路用到 4.5。那时候的办法:建一个自定义智能体,把代码规范传进知识库,写之前再去官方源码里 找类似的实现粘进对话当参考,AI 写出来的东西才像样。这个插件,本质上是把那套网页版 习惯搬了过来:知识库变成了常驻注入的规范文本,手动粘参考变成了 noname_search_reference 自动搜索,每次手动调教变成了确认门禁和写入守卫——强制执行的那种。

之所以选 DSH,一是它可塑性高,能自定义地强制约束 AI 的行为;二是不像网页版那样 每次开新会话都得重新教一遍规矩,规范和工具由 preset 和插件常驻注入,上下文不浪费。 测试模型用的是 deepseek-v4.1-flash。 如果你也在玩无名杀、也在用 DeepSeek Harness,欢迎装上试试——把想要的武将或卡牌 用一句话描述给 AI,剩下的交给流程。用得顺手点个 star;遇到问题欢迎提 issue; 写出了有趣的扩展,更欢迎回来说一声。写扩展这件事,从翻代码、粘对话,到动动嘴 就行——工具已经准备好了,就等你了。

卸载

dsh plugin --profile web remove dsh-noname-kit

MIT License